Gry wideo są często wyśmiewane jako rozrywka młodych nastoletnich mężczyzn. Jeśli nie jesteś regularnym „graczem”, możesz być zaskoczony, gdy dowiesz się, ile osób z różnych grup demograficznych regularnie gra w gry, co doprowadziło do powstania branży wartej miliardy dolarów w USA i na świecie.
Miliony ludzi grają w gry wideo
Według projektantki gier Jane McGonigal, autorki książki Reality is Broken, ponad pół miliarda ludzi gra w gry komputerowe i wideo co najmniej przez godzinę każdego dnia. W samych Stanach Zjednoczonych mieszka około 183 miliony tych graczy.
Statystyki stowarzyszenia Entertainment Software Association
The Entertainment Software Association (ESA) jest głównym stowarzyszeniem branżowym branży gier komputerowych i wideo. Stowarzyszenie co roku przeprowadza ankietę badawczą, która jest najpełniejszym raportem tego typu. Raport za rok 2016 można pobrać tutaj. Oto niektóre z kluczowych ustaleń raportu za rok 2016:
- 63% gospodarstw domowych w USA ma co najmniej jedną osobę, która regularnie gra w gry wideo (definiowane jako granie przez 3 lub więcej godzin tygodniowo), a 65% gospodarstw domowych ma co najmniej jeden rodzaj urządzenia do grania, a 48% posiadanie konsoli przeznaczonej specjalnie do gier.
- Granie to nie tylko zajęcie przeznaczone wyłącznie dla młodych chłopców. Średni wiek gracza to 35 lat, a podział płci to 59% mężczyzn i 41% kobiet. Średni wiek grającej kobiety to 44 lata.
- Gracze reprezentują różne grupy wiekowe:
- 27% poniżej 18 roku życia
- 29% pomiędzy 18 a 35 rokiem życia
- 18% pomiędzy 36 a 49 rokiem życia
- 26% ma 50 lat lub więcej.
Raport ESA przedstawia także obraz grupy bardziej zaangażowanej społecznie niż stereotyp graczy grających samotnie. 54% graczy gra z innymi, a 51% oddanych graczy gra w jakiś tryb wieloosobowy przynajmniej raz w tygodniu. Wśród ankietowanych graczy 53% stwierdziło, że gra pomogła im nawiązać lepszy kontakt ze znajomymi, a 42% stwierdziło to samo w przypadku rodziny.
W 2015 roku sprzedaż gier wideo przyniosła obrót o wartości 23,5 miliarda dolarów. Dla porównania przychody ze sprzedaży biletów w tym samym roku w Stanach Zjednoczonych wyniosły 11 miliardów dolarów.
Statystyki grupy NPD
Grupa NPD to firma zajmująca się badaniami rynku, skupiająca się na trendach w handlu detalicznym i konsumentach. Co roku pyta 12 milionów konsumentów o obszerne raporty branżowe.
Statystyki NPD z 2016 roku pokazują, że branża gier wideo zarobiła 30,4 miliarda dolarów, co stanowi wzrost w porównaniu z danymi dotyczącymi sprzedaży w 2015 roku. Według raportu NPD „snapshot” z 2014 r. „główni gracze”, którzy grają co najmniej 5 godzin tygodniowo na podstawowym urządzeniu (tj. konsoli, komputerze PC lub Mac), liczyli 53,4 miliona osób. W tej grupie średnia liczba godzin granych w tygodniu wyniosła 22,1.
Dlaczego gry wideo są tak popularne?
Każdy ma inny powód, dla którego gra w gry wideo. Najczęstszym z nich jest to, że gry wideo są po prostu zabawne. Ponieważ technologia staje się coraz lepsza, a grafika poprawia się z każdą nową konsolą, ten powód prawdopodobnie pozostanie na pierwszym planie. Ogromna dostępność urządzeń, na których można dziś grać, bez wątpienia zwiększyła również rynek gier, ponieważ nie trzeba już kupować specjalnej konsoli ani urządzenia przenośnego, aby grać.
Najczęściej używane urządzenia to:
- Komputer PC - 56%
- Konsola do gier (tj. Xbox, Playstation) - 53%
- Smartfon - 36%
- Urządzenie bezprzewodowe - 31%
- System przenośny (tj. Nintendo) - 17%
Różnorodność typów gier jest również czynnikiem wpływającym na dużą liczbę regularnych graczy w gry wideo. Istnieją rodzaje gier, które pasują do każdej osobowości. Najpopularniejsze gatunki gier pod względem procentu zainteresowania graczy w Stanach Zjednoczonych w 2016 r. to:
- Łamigłówka - 54%
- Gry akcji - 50%
- Przygodowe akcji/Przygodowe - 42%
- Platformówki - 39%
- Sport - 39%
- Wyścigi - 37%
- Strzelcy - 36%
- Strategia - 34%
- Symulacja - 31%
- Walka - 30%
Narodziny e-sportu i „Zagrajmy”
Kolejnym powodem wzrostu popularności gier jest zwiększona widoczność e-sportu i filmów „Zagrajmy” w Internecie. Według bloga o grach BigFishGames, przychody z profesjonalnego e-sportu na całym świecie wzrosły z 194 milionów dolarów w 2014 roku do 463 milionów dolarów w 2016 roku.
Przy oglądalności w 2016 r. wynoszącej około 292 miliony, coraz więcej osób, które być może nie rozważały grania w gry, teraz ogląda e-sport i próbuje samemu grać. Rozwój filmów „Zagrajmy” w serwisie YouTube i usługach takich jak Twitch również zwiększył widoczność gier wśród nowych odbiorców. W rzeczywistości Business Insider przejrzał dwadzieścia najpopularniejszych kanałów YouTube pod względem liczby subskrybentów w 2014 r. i odkrył, że 11 to kanały Let's Play.
Korzyści edukacyjne i zdrowe nawyki
Ogólnokrajowa ankieta przeprowadzona wśród nauczycieli szkół podstawowych i gimnazjalnych wykazała, że używanie gier wideo jako części materiałów instruktażowych prowadzi do poprawy podstawowych umiejętności uczenia się i motywacji. Co więcej, 74% ankietowanych nauczycieli korzysta obecnie z gier cyfrowych w ramach swoich zajęć.
Podobnie raport roczny ESA pokazuje, że 68% rodziców postrzega zabawę swoich dzieci w gry wideo jako pozytywną, a 62% angażuje się w zabawę z dziećmi raz w tygodniu.
Gry wideo mogą również przynosić korzyści w zakresie edukacji zdrowotnej, np. w przypadku Re-Misji. Celem tej gry było nauczenie dzieci chorych na raka, jak przestrzegać protokołu leczenia, a przegląd graczy wykazał zauważalną różnicę w przestrzeganiu zachowań zdrowotnych w porównaniu z dziećmi, które nie grały w tę grę.
Poprawa funkcji mózgu
Gry mogą również poprawić funkcjonowanie poznawcze i umiejętności rozwiązywania problemów. Badanie przeprowadzone przez naukowców z Uniwersytetu Yale wykazało, że dzieci, które regularnie raz w tygodniu przez cztery miesiące grały w grę trenującą mózg, osiągały lepsze wyniki z matematyki i czytania niż uczniowie z grupy kontrolnej.
Ta pozytywna korzyść nie ogranicza się tylko do dzieci. Naukowcy pracujący z pacjentami z chorobą Alzheimera odkryli, że granie w podobne gry mózgowe kilka razy w tygodniu przez jeden miesiąc poprawia zdolność wielozadaniowości i pamięć krótkotrwałą. Inne badanie przeprowadzone na seniorach w wieku od 60 do 77 lat, którzy grali w World of Warcraft, popularną grę online dla wielu graczy, wykazało zwiększoną zdolność koncentracji i funkcje poznawcze.
Zdrowie psychiczne i emocjonalne
Gry wideo mogą odegrać rolę w poprawie zdrowia emocjonalnego osób cierpiących na depresję i stany lękowe. ESA podaje, że w badaniu wzięło udział osoby, które okazjonalnie grają w gry wideo i które również cierpiały na depresję. W grupie badanej zaobserwowano zmniejszenie poczucia depresji i związanych z nią objawów o 57% w grupie badanej.
Kilka badań wykazało również, że pozytywne doświadczenia emocjonalne, jakie generuje codzienna gra w grę, mogą poprawić zdolność jednostki do rozwijania relacji społecznych i wspierać mechanizmy radzenia sobie z negatywnymi doświadczeniami.
Perspektywy dla gier wideo i graczy
Perspektywy przyszłości dla branży gier są pozytywne, biorąc pod uwagę ulepszone konsole o wysokiej rozdzielczości firm Sony i Microsoft, a także nowe rozwiązania w zakresie rzeczywistości wirtualnej. Urządzenie Nintendo Switch trafiło na rynki w 2017 r., sprzedając się w liczbie 1,5 miliona sztuk w samym tygodniu premiery. Oczekuje się, że do 2020 r. gry wideo będą zwiększać swój udział w rynku w szybszym tempie niż inne formy rozrywki. Każdy jest lub będzie graczem.